Encounter международная сеть активных городских игр
Ночная командная игра-квест отрывающая людей от компьютера и отправляющая их в захватывающее путешествие по городу.
Суть игры
Суть «Encounter’а» заключается в разгадывании последовательности заданий и поиске кодов-паролей в различных частях города. Игры проходят раз в две недели в ночь с пятницы на субботу с 22:00 до 03:00 (иногда до 04:00).
Шесть главных причин для участия в «Encounter».
На одном из региональных сайтов организаторов игр (г. Ярославль) были приведены следующие прелести данной игры:
1. Это недорого. Стоимость участия составляет 500 рублей с одного экипажа.
2. Это недолго. Продолжительность игры всего 5–6 часов. Как правило, большинство команд проходят игру за 3–4 часа, после чего можно спокойно отправляться домой отдыхать – впереди целые выходные.
3. Это несложно. Для участия не надо заниматься тяжёлыми сборами и организацией больших команд, искать какие-нибудь заковыристые дополнительные предметы, получать головную боль от переживания, где бы разместить «штабистов-мозговиков» и т.п. Достаточно найти автомобиль для «одноэкипажной» игры или пару автомобилей для «малокомандной», фонарик, карту – и можно играть.
4. Это весело. Каждая игра имеет в себе определённую «изюминку» и не похожа на остальные: организаторами в ход идут специальные технические устройства, готовится дополнительный реквизит и печатные материалы, используются костюмы и грим.
5. Это полезно с эмоциональной точки зрения. Разгадывание ребусов и головоломок тренирует мозг, небольшой экстрим на свежем воздухе полезен для тела, а в довершении ко всему вы будете знать Ярославль так, как не знали его до этого.
6. Это полезно с материальной точки зрения. Участие в игре команды с названием вашей компании сделает вам неплохую рекламу: оно будет указано на сайте в анонсе игры (ежедневно главная страница сайта просматривается от 100 до 1500 раз, количество уникальных пользователей – от 50 до 150 ежедневно), объявлено на закрытии игры, а если вам удастся попасть в призёры, то будет объявлено на награждении и останется в списке победителей данной игры до скончания века.
Подробнее об игре
«Encounter» – это интерактивная динамическая игра для тех, кто любит экстрим и умеет думать. Цель игры – разгадать определённые места в городе и найти коды-пароли, переводящие вас на следующий уровень.
Идея игры впервые была разработана и воплощена в жизнь в 2001 году в Минске. Автором идеи является Иван Маслюков (юридически правила игры являются «личным научным трудом»). Пережив множество перерождений и стадий развития, игра под логотипом «Encounter» сейчас проводится в различным странах: России, Белоруссии, Украины, Азербайджана, Казахстана, Латвии, Литвы, Чехии, Турции и США. Полную географию мест проведения игр можно увидеть на сайте.
В средних по размеру городах игры проводятся в двух основных форматах.
«Одноэкипажный» формат: одна команда – один автомобиль. Преимущество такого формата в том, что каждый игрок сможет побывать на каждом уровне и увидеть всю игру своими глазами, от самих кодов до «антуража», созданного организаторами.
«Малокомандный» формат: одна команда – 2–3 автомобиля. Такой формат позволяет «покрыть» все возникающие во время разгадывания очередного задания версии, а, кроме того, многие считают, что играть командой намного веселее и интереснее: это сплачивает людей и кладёт на плечи определённый груз дополнительной ответственности, ведь ты знаешь, что от того, насколько быстро, оперативно и точно ты будешь действовать, зависит сейчас успех всей команды.
Для каждого игрока «Encounter» начинается с регистрации на официальном сайте en.cx. После этого нужно либо создать свою команду, либо вступить в существующую (всё это проделывается там же, на сайте).
Официальный сайт содержит исчерпывающую информацию о предстоящих и прошедших играх. Для прошедших игр интерес составляет описание уровней, фотогалереи, отчёты и места команд. Для предстоящих (анонсы которых указаны прямо на лицевой странице, под новостями) – дата игры, формат, стоимость участия, краткое описание особенностей игры, необходимый минимум (в подавляющем большинстве случаев это стандартный набор «автомобиль-фонарь-карта-мобильный телефон»).
После регистрации необходимо подать заявку на игру. Для этого в анонсе, напротив строчки со стоимостью взноса надо нажать ссылку «Подтвердить участие». Перед игрой предварительный сбор, время и место которого также указано в анонсе. На нём команды сдают взносы, списки участников, задают всевозможные вопросы и получают на них ответы.
В 22:00 игроки заходят на сайт под своим логином и паролем: либо с компьютера/ноутбука на лицевую страницу регионального сайта, либо с телефона с поддержкой GPRS на мобильную версию этой страницы. Движок сайта выдаст первое задание.
Дальше их задачей будет догадаться, какое именно место зашифровано в задании, приехать туда, найти так называемый код-пароль, ввести его в систему и получить следующий уровень.
Если головоломка слишком сложна, или версий возникает слишком много, либо одна, но очень далеко и вы не рискуете её проверять, то через определённое время (обычно – минут 20–30, зависит от конкретного задания) движок выдаёт подсказку.
Побеждает команда, прошедшая все уровни первой.
Затем все собираются в условленном месте, заслушивают результаты, радуются и отправляются куда-нибудь торжественно отмечать игру.
Кроме основного «Encounter’а» в различных городах существуют другие не менее интересные подвиды этой игры. Подробности на сайте игры.
В следующем разделе мы рассмотрим примеры разных вариантов заданий с подробным разбором, как именно они должны решаться.
Примеры заданий с решениями
на примере города Ярославль
Задание (игра №3 «Улицы разбитых фонарей»).
– Похоже, следствие оказалось в большой дыре!
– Да, и в очень глубокой! У вас есть сутки и 14 часов!
КО: 2
Как правило, все игры создаются по какой-либо единой теме, часто даже имеют в своей основе определённый сюжет. Игра №3 была построена по принципу детектива, поэтому все задания так или иначе были связаны с расследованием убийства.
Самый распространённый способ загадать место – это обыграть название улицы и зашифровать номер дома. В данном случае из чисел явно видно «сутки и 14 часов», т.е. 38 часов. Кроме того, столь же явно сделан акцент на «большой и очень глубокой дыре». Глубокая дыра – это нора. Большая глубокая дыра – соответственно большая нора. Итого получаем адрес – улица Большая Норская, дом 38.
Каждое задание в «Encounter’е» сопровождается «кодом опасности» (сокращённо «КО») – маркировкой для игроков, насколько аккуратно себя нужно вести на данном этапе. Он варьируется от 1 (неопасно) до 3+ (потенциальная опасность, вести себя на уровне предельно аккуратно и внимательно). Подробнее о кодах опасности можно посмотреть в разделе «Правила» на официальном сайте игры. В данном задании код опасности равен 2, поскольку дом 38 по Большой Норской улице давным-давно заброшен из-за случившегося в нём пожара.
Задание (игра №3 «Улицы разбитых фонарей»).
Жертва жила рядом с маленьким городом ENском за большой рекой с конца мая.
КО: 3, 1+
Пример чуть более сложного задания. Сделаем предположение, что тут также загадан адрес и постараемся «вычленить» название улицы и номер дома.
Начнём с того, что можно «раскрутить» почти с ходу. За большой рекой – это, по-видимому, за Волгой (большая река в Ярославле только одна). На что может указывать конец мая? Как вариант – на 31 число.
Адрес пока не виден столь явно, чтобы точно куда-то ехать, хотя можно потихоньку двигаться в сторону Заволжского района. По пути думаем над остальной частью задания.
Маленький город ENск. Почему не просто «Энск», почему латинскими буквами? Возможно, просто так, чтобы привязать задание к логотипу «Encounter’а», а возможно, хотят намекнуть на иностранные языки. Klein Stadt ENsk? Petite ville ENsk? Small town ENsk? Small ENsk… Смоленск!
Вот тут наступает момент, когда надо открыть карту и разобраться, как же всё полученное можно свести воедино.
Со Смоленском в городе связан посёлок Смоленское с большим количеством Смоленских улиц и переулков. Как раз в Заволжском районе. Которая же из них имеется в виду? Так, стоп! В задании сказано – рядом с маленьким городом ENском. А как раз неподалёку проходит улица Большая Заволжская (жертва-то жила не просто рядом с рекой, а рядом с большой рекой). Едем проверять дом 31 по улице Большой Заволжской!
Код опасности здесь стоит двойной, это значит, что кода на месте написано два. Один – в достаточно опасном месте (КО 3), второй – в неопасном, но чтобы его найти, надо быть достаточно внимательным (КО 1+).
Загаданный дом, как и в предыдущем задании, заброшен (к слову, организаторы стараются писать коды именно в подобных местах: во-первых, так игроки никого не потревожат при поисках, а во-вторых, мы не испортим вид города самим кодом). Почему тогда код не 2, как в предыдущем примере, а 3? На то есть две причины. Первая – в доме кое-где основательно проломан пол и надо внимательно смотреть под ноги, чтобы не провалиться. Вторая – сам код находится в подполе, куда вход страдающим клаустрофобией игрокам не рекомендуется. Кстати, кроме кода, там лежали «улики» – дополнительные предметы, которые требовались на следующих заданиях. Чтобы найти второй код, надо было быть действительно внимательным – он находился в заброшенном колодце неподалёку.
Задание (игра №1 «Семь цветов радуги»).
Агенты поймали треску, окуня, леща, белугу, долгохвоста, акулу, макрель, барабульку…
КО: 1+, ?
Пример несложного задания-ребуса, отличающегося от предыдущх: во-первых, здесь нет улицы и номера дома, а во-вторых, оно не на ассоциативное мышление («дыры» – «норы»), а на игру словами и буквами.
В данном случае из названий рыб нужно взять первые буквы, получить «толбдамб» и понять, что загадана дамба под Толбухинским мостом через Которосль. У дамбы сидели так называемые «агенты» – помощники организаторов (на это явно наводит слово «агент» в тексте задания), изображавшие рыбаков. Кодов, как и в прошлом задании, два. Один был написан на самой дамбе (КО 1, что тут опасного?), а второй надо было достать из ведра с мотылём (именно поэтому второй КО столь странный: бывалым рыбакам такое дело – раз плюнуть, но далеко не всем приятно залезать пальцами в ёмкость с живыми червями).
Задание (игра №1 «Семь цветов радуги»).
Будка на перекрёстке ул. Калинина и ул. Ньютона.
КО: 1 -> 1+, 1+
Пример двухходового задания. Здесь очень явно указано место, поэтому с первого взгляда может показаться, что то-то тут не так. Правильно, не всё так просто: приехав и найдя нужную будку, вы обнаружите на ней не код, а вот такой рисунок:
1EN перед рисунком является «индикатором» того, что он вообще принадлежит игре, а не нарисован случайным любителем граффити (вообще все коды, разнообразные пометки и рисунки на игре имеют маркировку вида «номер_игрыEN», в данном случае это «1EN»).
Одноглазый – кривой, безглазый – слепой. Улицы Кривова и Слепнёва. А дальше – дело техники и внимательного сопоставления карты с рисунком. Внизу – Крестовский пруд, над прудом – Московский проспект, справа – «Кресты». Между слепым и кривым – три свечки – три высотки – дома 155, 157 и 159. Маленькие надписи «1en» указывают на то, что нужно искать между ними.
В коде опасности схематично указаны все промежуточные этапы. Сначала стоит единичка, маркирующая саму будку. Дальше – стрелочка, говорящая о том, что на будке мы найдём что-то, что укажет нам на место нахождения самих кодов. А сами коды (всё, что после стрелочки) находятся в двух местах с кодами опасности 1+.
Задание (игра №2 «Алиса в Стране Чудес»).
В кроличьей норе Алиса нашла странную карту. На ней не было ни единой надписи. Она посмотрела на то, что было обозначено цифрой 1, и поняла: это ловушка!
КО: 1, 2
На предыдущем задании данной игры, в «кроличьей норе» игроки действительно получали на руки вот такой рисунок:
2EN, как и в задании с будкой, означает место нахождения кода. Всё, что у нас есть, это вот эта весьма схематичная карта и то, что «1 – это ловушка».
Это, кстати, типичный пример задания на хорошее знание города, поскольку место загадано довольно прозрачно и несложно, но, не зная его, найти разгадку весьма сложно.
Если в слове «ловушка» переставить две буквы, получается «Волушка». Именно так называется речка, отделяющая Верхний полуостров (многие называют его островом, что не совсем верно) от «континента». Дальше смотрим на карту, сопоставляем и понимаем, что надо искать пристань у основания Верхнего полуострова. Цифры 2 и 3 на карте раскрывались в подсказках к заданию – под цифрой 2 нарисован 2-й Смоленский переулок, под цифрой 3 – ул. Шевелюха.
На пристани стояла коробка с бутылками минеральной воды, на которых было написано «выпей меня» («Алису в Стране Чудес» все читали?). Коды были написаны на ламинированных бумажных лентах и спрятаны в самих бутылках.
Кроме того, на пристани была нарисована стрелочка, указывавшая на маленький остров неподалёку. Игроки должны были доплыть до острова и найти на нём точно такую же коробку с пирожками. Не раскроем большого секрета, если скажем, что второй код данного уровня был спрятан в пирожке.
Задание (игра №2 «Алиса в Стране Чудес»).
По горизонтали.
1. На это был похож рассказ Мыши.
4. Кто такой Билль?
По вертикали.
2. Это уронил Белый Кролик вместе с перчатками.
3. «Папа Вильям» как вид произведения.
КО: 2+, 3
Пример так называемого «антуражного» задания, в котором большую часть эмоций игроки получают от происходящего на месте. В таких заданиях много зависит от артистизма «агентов» и от того, насколько задание вписывается в общую концепцию игры. Надо сказать, что «безумное чаепитие» наши агенты отыграли на пять с плюсом.
Данное задание игроки получали после посещения Чеширского Кота. Как вы помните, в книге Кот указывал Алисе направление к Болванщику (в ряде переводов – Безумному Шляпнику) и Мартовскому Зайцу. В нашей игре он выдавал вот такой нехитрый кроссворд:
Задания несложные: 1 – хвост, 2 – веер, 3 – стих, 4 – ящерица. В серых клетках получаются буквы ХСЯА. Перестановками получаем ЯСХА – Ярославская сельскохозяйственная академия. Главный её корпус находится на Тутаевском шоссе, а рядом с ним расположено большое недостроенное кирпичное здание (правда, всё-таки недавно его взялись достраивать).
В нём игроков встречали агенты: собственно, Болванщик и Заяц, сидевшие за столом и пившие чай (да-да, туда были привезёны настоящий стол, стулья и чайные чашки). Одного игрока из каждой команды они усаживали с собой и наливали ему чашку чая, а остальных отправляли искать в здании остановившиеся часы.
Соответственно, один код был спрятан в чайный пакетик, до чего надо было ещё догадаться, что было не так-то просто, даже несмотря на то, что агенты делали всё возможное, чтобы игрокам не пришло в голову пить из предложенной чашки. Агенты рассказывали, что подобные разговоры по телефону тогда были не редкостью:
– Ты где?
– Я в «сельхозке»…
– Что делаешь?
– Пью чай и туплю…
Второй человек должен был найти нарисованные на стене на четвёртом этаже здания часы, остановившиеся на времени 5 часов 10 минут 20 секунд, а затем найти «ключ» к заданию – надпись «2ENЧЧММСС». Таким образом, второй код должен был быть введён вот так: 2EN051020.
Вообще авторы стараются максимально разнообразить логику заданий и места «закладывания» кодов, каждый раз вводить что-то особенное, чего ещё не было раньше, делать каждую игру яркой и запоминающейся, чтобы игрокам было потом, что рассказать друзьям и знакомым.
Кроме Encounter-а в России и зарубежье так же существуют похожие на него игры, основывающиеся примерно на таких же идеях, вот названия лишь некоторых из них: «Auto-Quest», «Ажиотаж», «Переполох», «Ночной Город», «Бессонница», «DozoR», «StreetRiding».
Несколько ссылок по теме
8 ссылок
- ENCOUNTER
международная сеть активных городских игр - DozoR
экстремальная игра - StreetRiding
Экстремалы ночной жизни, Кострома - Auto-Quest
Интеллектуальные гонки, Украина - ENCOUNTER Фотоэкстрим
фотоэкстрим, этим всё сказано… стоит увидеть эти фотографии, смелая реализация заданий - Agiotag
интеллектуальные автомобильные соревнования с элементами логики и риска. - Переполох
что-то похожее в Калининграде - Бессонницы
похожая закрывшаяся игра